Cuando las piezas encajan | Blog Ka Boom


Hay algo raro, raro hasta el tuétano, en el florecer que vivimos entre dos artes. En concreto, los dos jovencitos del panteón de musas, el noveno y el décimo, el tebeo y los videojuegos. Hasta donde yo sé, no ha sido una relación tan evidente si lanzamos la mirada atrás en el tiempo. Si, hay experimentos locos y maravillosos, como el Comix zone de Peter Morawiec y es obvio que la estética del manga influyó radicalmente a muchos artistas del videojuego. Pero lo que se está viendo últimamente, en el ensayo y en la ficción, habla de un baile entre sendas disciplinas mucho más complejo y fascinante.

Aquí, en Ka-Boom hemos hablado de no pocos ejemplos. Esa joya transmedia llamada Gorogoa. Esos artistas diletantes de lo uno y de lo otro como Matz. O el maravilloso tebeo del gallego Iván Sende, El secreto del Salmo 46 (Diábolo Ediciones, 2016) en el que una conferencia del diseñador de videojuegos Brian Moriarty se convierte en una panorámica fascinante por el arte occidental con el misterio de Shakespeare obrando en el centro de la composición de la sonriente (¿o no?) Mona Lisa. Hoy todo el mundo habla de Florence, un juego para móviles claramente inspirado por la escena del tebeo indie, como ejemplo magistral de unir los dos ámbitos. Y hasta Marvel se ha animado a transformar a Deadpool en un juego interactivo.

En esta reseña me voy a detener en un título concreto, Tetris, el juego del que todos hablan (Héroes de papel, 2016) de Box Brown, nominado a los Oscars del medio, los Eisner, en la categoría de Mejor Cómic del año. Creo que es un título que explica en cierta manera por qué la conexión entre ambos mundos funciona tan bien, es tan relevante y apunta un crecimiento exponencial a futuro. Tetris es la fascinante historia de la creación del videojuego más popular, y vendido, de todos los tiempos. Podría ser un documental o un libro o incluso un videojuego, pero es un tebeo. Y Brown le saca todo el partido al medio elegido.

Tanto el cómic como el videojuego son artes híbridos de orígenes, por así decirlo, más impuros que los de la literatura, la música o la pintura. En cierta manera, están más emparejados con la arquitectura porque en su génesis se hibridan la pasión creativa pero también la función de la forma. Por eso el estilo elegido por Brown, cercano en apariencia al diseño gráfico, con un color icónico, el amarillo, como protagonista absoluto de la paleta, es heredero consciente de este origen. Es consciente de que el cómic y el videojuego han sido también instrumento industrial al margen del propósito artístico, tanto sirvieran como advertencia ilustrada de un proceso industrial o como entretenimiento para enseñar tal protocolo de seguridad. Pero a la vez Brown quiere apuntar a que lo que prima es el otro propósito, el artístico, y para ello elabora su ensayo como un ejercicio de retórica clásica admirable. Hay ethos, pathos y logos para parar un tren.

Información útil

Título: Tetris, el juego del que todos hablan

Autor: Box Brown

Editorial: Héroes de papel

Fecha de publicación: Noviembre 2016

Páginas: 256

Precio: 20.00€

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Tetris arranca con el ethos, con lo que permite valorar al videojuego como un arte, es decir, una vía de expresión esencial de la emoción humana. Para ello establece un paralelismo de resonancias cósmicas entre el momento eureka del ruso Alexey Patjinov, vivido en compañía nocturna de su amigo ingeniero Vladimir Pokhilko, y las pinturas rupestres del Paleolítico halladas en las cavernas francesas de Lascaux, que describen gráficamente la primera constancia de los deportes, y por ende del juego, de la humanidad. Es una forma fascinante de aterrizar el logos del libro, que el juego y en concreto el videojuego y más en concreto aún el Tetris es un ejemplo magno de arte y pasión creativa.

Brown consigue aislar momentos concretos de inusual humanidad, ayudado también por la fuerza del dibujo sencillo, que no simple, con el que ilustra la historia y de su paginación clara, a tres niveles y sin florituras en el acomodo y aspecto de sus viñetas. Uno de mis favoritos se da en esas primeras páginas, cuando Alexey reprimenda sin el menor cabreo a su colega Pokhilko por desdeñar a los juegos. Dos viñetas con sendos primeros planos de Patjinov nos dejan dos bocadillos para el recuerdo.

Bocadillo 1: ¡JA JA JA, VLAD, VLAD, VLAD… ESCUCHA. LOS JUEGOS NO SON SOLO UNA VÍA DE ESCAPE PARA MANTENERNOS OCUPADOS EN LAS HORAS MUERTAS.

Bocadillo 2: LOS PUZLES Y LOS JUEGOS DICEN MUCHO DE LA PSIQUE Y DEL COMPORTAMIENTO HUMANO. ¡SON UN REFLEJO DE LA MENTE!

Una de las páginas del tebeo 'Tetris. El juego del que todo el mundo habla'.
Una de las páginas del tebeo ‘Tetris. El juego del que todo el mundo habla’.

Mucho más adelante, en las páginas 176 y 177, Brown resume la gran amistad de Henk Rogers, el hombre de negocios que se haría finalmente con los derechos de Tetris, y Alexey Patjinov, su creador, admirablemente. A veces en estilo directo con bocadillos y a veces a través de cartelas, Brown es capaz de encapsular ese chispazo de amistad que surgió entre los dos hombres y que cambió la vida de ambos para siempre.

Pero no solo en lo meramente narrativo es Tetris un cómic sobresaliente. Brown, repito que sin ombliguismos, es capaz de sacarle un partido extraordinario a la metáfora. Tetris está basado en un juego que obsesionaba a Patjinov en su infancia, como me contó él mismo para este periódico hace unos años, el pentómino. La genialidad de Patjinov fue reducir el pento- a tetro-, de cinco a cuatro. Brown visualiza esta lucha con el diseño de un puzle en piezas de cuatro con alegorías realmente poderosas. Página 74: el vaso que imaginó Alexey con las piezas de Tetris cayendo sobre él a toda página. Página 136: el cabreo en pixel-art de Alexey cuando se entera de que la comercialización en Occidente de su juego está aprovechándose para incluir en su apartado artístico una imagen estereotipada de Rusia para favorecer el lado americano de la Guerra Fría.

Tetris es un verdadero despliegue de cómo emplear los recursos del cómic para narrar una fascinación por otro arte, el de los videojuegos. Como ensayo, cumple admirablemente la tarea de contar, con múltiples focos, la historia del videojuego más popular que es, a su vez, la historia de los videojuegos y su monumental y exponencial éxito. Y como tebeo aprovecha todos los recursos formales de un arte que, como aquel al que rinde pleitesía, también fue tildado de divertimento infantiloide sin el menor interés. No es poca hazaña.




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